Nie zapomnij odwiedzić strony naszych partnerów - ich lubimy, ich polecamy!

SŁUCHAJ
ZALOGUJ SIĘ
ZAMKNIJ
Radio Paranormalium - zjawiska paranormalne - strona glowna
Logowanie przy użyciu kont z Facebooka itd. dostępne jest z poziomu forum
Teoria Chaosu

Teoria Chaosu

Odcinek: 25 lipca 2014
Gościem odcinka był Krawiec. Dyskusja o spiskowych grach komputerowych, komiksach i filmach... oraz o rowie, na który spuścił się James Cameron!

Streszczenie odcinka

Rozmowa dotyczyła obecności teorii spiskowych, motywów ufologicznych i wizji alternatywnej rzeczywistości w popkulturze, przede wszystkim w komiksach, grach komputerowych i filmach. Gość audycji, Krawiec, wraz z prowadzącym zastanawiał się, czy fikcja niekiedy trafniej niż media informacyjne pokazuje mechanizmy władzy, propagandy i społecznej kontroli. Szczególną rolę przypisano komiksom, które dzięki mniejszym ograniczeniom produkcyjnym mogą podejmować tematy zbyt kontrowersyjne dla kina i telewizji. Jako przykłady podano „Kaznodzieję” i „Sandmana”, a także „Batmana”, którego wizerunek zmieniał się wraz z kolejnymi dekadami i przemianami kultury. Wiele miejsca poświęcono „Kaznodziei” autorstwa Gar bisa Ennisa z rysunkami Steve’a Dillona. Głównym bohaterem jest Jesse Custer, nietypowy pastor i antybohater: alkoholik, awanturnik i człowiek bezkompromisowo mówiący innym prawdę. Towarzyszą mu wampir Cassidy oraz Tulip, płatna zabójczyni i wegetarianka. Akcja rozgrywa się głównie w Teksasie, w świecie pełnym przemocy, fanatyzmu, obłudy i groteskowych postaci. Komiks wykorzystuje wulgarny humor i brutalność do krytyki religii, polityki, wojska, wojny oraz społecznego zakłamania. Jednym z jego istotnych wątków jest organizacja przypominająca Watykan, która przechowuje potomka Jezusa i planuje przywrócenie Mesjasza. Nie chodzi jednak wyłącznie o sam spisek, lecz o całkowite podważenie obowiązującego porządku i ukazanie jego absurdów. Z „Kaznodzieją” zestawiono twórczość komika Billa Hicksa, znanego z bezpośredniego podejmowania tematów politycznych, religijnych i spiskowych. W rozmowie przywołano jego żarty o zabójstwie Johna F. Kennedy’ego, kompleksie przemysłowo-zbrojeniowym i ceremonii, podczas której przyszłemu prezydentowi rzekomo pokazuje się nieznane nagranie zamachu, a następnie pyta, czy ma jakieś pytania. Hicks został przedstawiony jako artysta przełamujący tabu i wyszydzający nie tyle ludzką głupotę, ile przede wszystkim zakłamanie. W podobnym tonie omówiono teorię, że Alex Jones jest w rzeczywistości Billem Hicksem, co potraktowano jako żartobliwy, choć przez rozmówców rozwijany „spisek”. Wśród komiksów science fiction wyróżniono serię „Światy Aldebarana” francuskiego twórcy Leo, obejmującą cykle „Aldebaran”, „Betelgeza” i „Antares”. Jej bohaterami są przede wszystkim naukowcy i biolodzy badający obce planety, ich faunę i florę, a nie żołnierze walczący z kosmitami. Seria pokazuje kolonizację kosmosu jako proces badawczy, ekologiczny i moralny, a nie tylko przygodę militarną. Omawiano niezwykłe organizmy, w tym istotę Mantisa, która pozostaje w ścisłym związku z ekosystemem planety, oraz pomysłowo zaprojektowane pojazdy i technologie. Komiks porównano z „Thorgalem” i starszymi, inspirowanymi Erichiem von Dänikenem polskimi seriami o paleoastronautyce, uznając „Światy Aldebarana” za dzieło bardziej dojrzałe, naukowe i proekologiczne. Wątek polskiej historii i mitologii pojawił się w rozmowie z jednym ze słuchaczy, który postulował stworzenie rodzimej serii komiksowej o dawnych ludach zamieszkujących ziemie polskie oraz o przedchrześcijańskiej przeszłości regionu. Wskazywał na komiks jako tańsze i łatwiej dostępne medium, zdolne docierać do młodzieży bez kosztów właściwych produkcjom filmowym. Wspomniano „Kajka i Kokosza”, „Asteriksa”, „Thorgala”, „Szninkla”, „Domana” oraz film „Stara baśń. Kiedy słońce było bogiem”. Rozmówcy krytykowali niedostateczną obecność dawnych dziejów Polski, Celtów, Słowian i innych ludów w kulturze popularnej, a także przekonanie, że historia Polski zaczyna się dopiero wraz z chrztem w 966 roku. Wypowiedzi te miały charakter polemicznych i niezweryfikowanych ocen uczestników rozmowy. Dużą część audycji zajęły gry komputerowe. Za przełomową uznano „Elite” i jej rozwinięcia, zwłaszcza „Frontier”, które oferowały niespotykaną wcześniej swobodę podróżowania po ogromnej, proceduralnie generowanej galaktyce. Gracz mógł handlować, walczyć, zajmować się piractwem, wykonywać misje lub po prostu eksplorować kosmos. Podkreślano, że otwarty świat i możliwość samodzielnego określania celu rozgrywki były ważniejsze niż grafika. W tym kontekście wspomniano także „No Man’s Sky”, nastawione na eksplorację planet i odkrywanie nowych gatunków, oraz „EVE Online”, rozbudowane MMO z systemami o różnym poziomie bezpieczeństwa, gospodarką opartą na aktywności graczy i realną wartością utraconych statków oraz zasobów. Pojawił się również postulat stworzenia gry o kosmosie utrzymanej w duchu „Odysei kosmicznej” Stanleya Kubricka lub prozy Stanisława Lema: bardziej refleksyjnej, naukowej i nastawionej na odkrywanie niż na strzelanie. Omówiono gry, w których motywy spiskowe i ufologiczne są częścią fabuły. „The Pandora Directive” przedstawia detektywa Texa Murphy’ego tropiącego rządowy spisek dotyczący UFO i Roswell w świecie przyszłości dotkniętym tajemniczą katastrofą. „UFO: Enemy Unknown” łączy strategię ekonomiczną i taktyczną walkę z kosmitami, a jego elementy — Elerium-115, materiały o niezwykłych właściwościach, szaraki i podwodne obiekty USO — zestawiono z opowieściami ufologicznymi, między innymi relacjami Boba Lazara. Zwracano uwagę na realizm rozgrywki, możliwość niszczenia otoczenia i losowe rozmieszczenie elementów mapy. Wspomniano również „Mass Effect”, w którym odkrycie artefaktów na Marsie umożliwia ludzkości wejście do międzyplanetarnej wspólnoty. Gra została doceniona za przedstawianie konfliktów między rasami i za wybory moralne, w tym decyzję o poświęceniu setek tysięcy istnień dla ratowania całej galaktyki. Z kolei w „Grand Theft Auto V” dostrzeżono postać Trevora, który mówi o Anunnakach i reptilianach; zastanawiano się, czy takie przedstawienie ośmiesza teorie spiskowe, czy też oswaja je z masową publicznością. Ważnym tematem była cyberpunkowa wizja świata, w którym korporacje zyskują władzę większą niż państwa. Przywołano „Deus Ex” oraz zapowiadaną grę „Cyberpunk 2077” studia CD Projekt Red. Wyjaśniono różnicę między cyberpunkiem a steampunkiem. Cyberpunk to mroczna przyszłość wielkich miast, cyborgizacji, sztucznej inteligencji, przestępczości i cyberprzestrzeni, kojarzona z Williamem Gibsonem, „Neuromancerem” i „Johnnym Mnemonicem”. Steampunk odwołuje się natomiast do alternatywnej epoki przemysłowej, w której dominują para, mechanika, elektryczność i wynalazki w stylu Tesli. Jako przykłady steampunku podano grę „Arcanum” oraz film „Bardzo dziki Zachód”. Wspomniano także „BioShock”, którego podwodne miasto Rapture i miasto Columbia przedstawiają upadek utopii opartej na filozofii obiektywizmu Ayn Rand, indywidualizmie i egoizmie jako cnocie. Gra została doceniona za konsekwencje podejmowanych decyzji i zmuszanie gracza do konfrontacji z własnymi wyborami. Rozmawiano również o serialach i filmach wykorzystujących motyw niewyjaśnionych zjawisk. „Archiwum X” uznano za wzór połączenia spisków, ufologii i mrocznej atmosfery, a planowany wówczas reboot oceniono jako ryzykowny, ponieważ siła oryginału opierała się na konkretnej parze agentów. „Mroczne niebo” miało interesujący pomysł i odwołania do Roswell, lecz ustępowało „Archiwum X” aktorstwem, zdjęciami i klimatem. Wspomniano także „Supernatural”, „Hannibala”, „Heroes”, „Pozostawionych” („The Leftovers”), „Dominion” i „Pod kopułą”. W „Pozostawionych” analizowano zniknięcie dwóch procent ludzkości, powstające sekty oraz pytania o to, czy wydarzenie ma źródło religijne, pozaziemskie czy rządowe. „Alien Nation” przedstawiono jako serial o kosmitach, których planeta została zniszczona i którzy próbują zasymilować się z ludźmi. Wśród filmów spiskowych wymieniono „Teorię spisku”, „System”, „Wroga publicznego”, „Wybuch” Briana De Palmy, „V”, „Ogień z nieba” oraz „Nocną zmianę”. „Wróg publiczny” został wskazany jako trafna, jak na lata dziewięćdziesiąte, wizja działania NSA i wszechobecnej inwigilacji. „Wybuch” miał pokazywać spiski na szczytach władzy oraz upozorowane wypadki, a „Ogień z nieba” — brutalną historię uprowadzenia człowieka przez istoty pozaziemskie. Wspomniano też o filmach dotyczących wolnej energii i zimnej fuzji, między innymi „Świętym” z Valem Kilmerem oraz „Prawdziwym geniuszem”. Temat wolnej energii uznano jednak za słabo obecny w popkulturze. W grach pojawia się on przede wszystkim poprzez inspiracje Nikolą Teslą, takie jak Tesla Cannon w serii „Fallout” czy platformówka „Tesla kontra Edison”. Szczególne miejsce zajęły „Matrix”, „Terminator”, „Oni żyją” i „Avatar”. „Matrix” zinterpretowano jako opowieść o świecie będącym iluzją oraz o ludziach wykorzystywanych przez system jako źródło energii. Zwrócono uwagę na podobieństwa do wcześniejszych koncepcji science fiction, zwłaszcza twórczości Adama Wiśniewskiego-Snerga, który przedstawiał rzeczywistość jako wirtualną lub wielowarstwową konstrukcję. „Terminator” został omówiony jako współczesna wersja mitu Frankensteina — historii sztucznego bytu stworzonego przez człowieka i wymykającego się spod kontroli. Pierwszą część oceniono jako mroczny horror i thriller, drugą jako film o uczeniu się człowieczeństwa przez maszynę, natomiast późniejsze kontynuacje uznano za wyraźnie słabsze. „Oni żyją” Johna Carpentera przedstawiono jako jedną z najbardziej bezpośrednich alegorii społecznej kontroli. Bohater dzięki specjalnym okularom odkrywa ukryte komunikaty nakazujące ludziom konsumować, rozmnażać się, przestrzegać prawa i nie zadawać pytań, a także dostrzega wśród ludzi obcych sprawujących władzę. Jeden z rozmówców interpretował to dosłownie jako opowieść o reptilianach i urządzeniach usypiających społeczeństwo, drugi raczej symbolicznie — jako krytykę telewizyjnej papki, reklamy i mediów, które pozbawiają odbiorców zdolności koncentracji i krytycznego myślenia. „Avatar” wywołał odmienną ocenę uczestników. Chwalono jego ekologiczne przesłanie i przedstawienie ludzi jako kolonizatorów niszczących obcą planetę w pogoni za surowcami, ale krytykowano uproszczoną fabułę, nadmiar efektów specjalnych oraz naiwny happy end. Zwrócono uwagę, że bunt pojedynczych ludzi przeciwko eksploatacji Pandory wydaje się mało prawdopodobny w zestawieniu z realnym poziomem agresji i chciwości cywilizacji ziemskiej. Dyskutowano także o duchowym połączeniu bohatera z mieszkańcem Pandory, dostrzegając w tym luźne podobieństwo do idei „wchodzenia” w inną istotę, a nawet do wyobrażeń o reptilianach. Przy okazji wspomniano wyprawę Jamesa Camerona do Rowu Mariańskiego oraz popularne twierdzenia, że część materiałów filmowych z misji księżycowych zaginęła lub została ukryta. Stanley’ego Kubricka wskazywano jako możliwego autora rzekomej inscenizacji lądowania na Księżycu, choć przedstawione argumenty miały charakter czysto spekulacyjny. Na zakończenie omówiono gry „Illuminati” Steve’a Jacksona oraz „Mag: Wstąpienie”. Pierwsza, inspirowana trylogią „Illuminatus!” Roberta Antona Wilsona, pozwala graczom rywalizować o kontrolę nad światem i wykorzystuje karty przedstawiające tajne stowarzyszenia, pandemie, ataki terrorystyczne, zamieszki, modyfikowaną żywność, redukcję populacji i przepisywanie historii. Rozmówcy zwracali uwagę, że niektóre ilustracje przypominają późniejsze wydarzenia, zwłaszcza zamach na World Trade Center, co stało się podstawą licznych teorii o wiedzy autora lub jego związkach ze służbami. Z drugiej strony zauważono, że przy kilkuset kartach część podobieństw może być przypadkowa. „Mag: Wstąpienie” przedstawiono jako współczesną grę fabularną o magach, iluminatach, technokratach, wampirach i wilkołakach, w której elity świata okazują się istotami dysponującymi niemal boską mocą. Końcowa refleksja dotyczyła ambiwalentnej roli popkultury. Z jednej strony filmy, gry i komiksy popularyzują pytania o władzę, tajne organizacje, manipulację, UFO i kontrolę społeczną, z drugiej — poprzez zmianę nazw, groteskę i fabułę mogą sprowadzać poważne problemy do poziomu rozrywki. Zdaniem rozmówców odbiorcy często oglądają opowieści o oszustwach i nadużyciach władzy jak czystą fantastykę, nie dopuszczając myśli, że podobne mechanizmy mogą istnieć w rzeczywistości. Popkultura może więc jednocześnie ostrzegać przed systemem i usypiać czujność, przedstawiając realne lęki w formie efektownej, lecz bezpiecznej fikcji.
(rozwiń streszczenie)

Streszczenie zostało przygotowane przez AI w oparciu o transkrypcję odcinka. Pamiętaj, że nawet najlepsze streszczenie nie powie wszystkiego o całej audycji, szczególnie gdy jest ona długa - zachęcamy do wysłuchania całości!

Jeśli w streszczeniu bądź transkrypcji dostrzegłeś jakieś literówki bądź inne rażące błędy, będziemy wdzięczni za poinformowanie nas o tym.

Kopiowanie i umieszczanie naszych treści na łamach innych serwisów jest dozwolone na zasadach opisanych w licencji.
▼ Wyświetl transkrypcję ▼
Powiadomienia Web Push o nowościach w Radiu Paranormalium
Nie przegap żadnych nowości! Już dziś zapisz się na nasz newsletter emailowy lub włącz powiadomienia w przeglądarce, aby być na bieżąco z najnowszymi artykułami i audycjami.


Dodaj komentarz
Twój nick:
E-mail:


Powiadamiaj o odpowiedziach na mój komentarz. Do wysyłania powiadomień potrzebny jest poprawny adres e-mail (nie będzie publicznie wyświetlany).